25 jul 2012

2° Semestre

Unidad utilización de software de aplicación Macromedia Flash 8.

Objetivo: Reconocer la arquitectura y las aplicaciones avanzadas del software, creación y generación de proyectos multimedias (juegos) pedágogicos utilizando el software de aplicación. Utilizar software de aplicación Macromedia Flash 8, creación de una aplicación para juego, incorporar acciones o códigos Action Script de partida. El trabajo se realiza en Flash y se sube a Blogger.

Actividad:

Busque y publique en su blogger lo siguiente:

¿Qué es el Macromedia Flash?

Es una aplicación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción de animación que utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional
Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web
En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.

¿Cuáles son los requisitos de hardware minímo para que el software Flash pueda ser instalado?

--- Hardware :

Windows: Procesador Intel® Pentium® II a 450 MHz o superior (o equivalente). 128 MB de RAM

Macintosh: Procesador PowerPC® G3 a 500 MHz o superior
Procesador Intel Core™ Duo a 1,33 GHz o superior. 128 MB de RAM

--- Hardware recomendado para la reproducción de vídeo estándar y de alta definición (HD)

Resolución: 852x480 (480p), 24 fps en windows
- Procesador Intel® Pentium® 4 a 2,33 GHz o equivalente
- 128 MB de RAM
- 64 MB de RAM

Resolución: 1280x720 (720p), 24-30 fps
- Procesador Intel® Pentium® 4 a 3 GHz o equivalente
- 128 MB de RAM
- 64 MB de RAM

Resolución: 1920x1080 (1080p), 24 fps
- Procesador Intel , Core™ Duo a 1,8 GHz o equivalente
- 128 MB de RAM
- 64 MB de RAM

Busqueda de codigos de programación.
Codigos del personaje:

onClipEvent (load) {
xvel = 6;
yvel = 0;
salto = -8;
limite = 10;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (_root.suelo.hitTest(_x, _y+_height/2, true)) {
while (_root.suelo.hitTest(_x, -2+_y+_height/2, true)) {
_y--;
}
yvel = 0;
if (Key.isDown(Key.UP)) {
yvel = salto;
_y += yvel;
}
} else if (_root.suelo.hitTest(_x, _y-_height/2, true)) {
yvel = yvel*-1;
_y += yvel;
while (_root.suelo.hitTest(_x, _y-_height/2, true)) {
_y++;
}
} else {
_y += yvel;
if (yvelAAAAAAAAAAAA=limite) {
yvel++;
}
}
_x += (Key.isDown(Key.RIGHT)-Key.isDown(Key.LEFT))*xvel;
while (_root.suelo.hitTest(_x+_width/2, _y, true)) {
_x--;
}
while (_root.suelo.hitTest(_x-_width/2, _y, true)) {
_x++;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if(Key.isDown(Key.LEFT)){
this._xscale = -100
}else
if(Key.isDown(Key.RIGHT)){
this._xscale = 100
}
}

Codigos de "siguiente"

onClipEvent(enterFrame){
if(this.hitTest(_root.personaje)){
_root.nextFrame();
}
}

Tutoriales con codigos.



Interfaz.

23 may 2012

Unidad II: Configuración de red y conectividad.

Objetivo: Reconocer las tecnologías existentes que influyen en la configuración en una red de computadoras (WIDE-LAN-Wireless). En su nivel más elemental una red de equipos consiste en dos equipos conectados entre sí  a tráves de cables. Todas las redes de equipos independientemente de su sofisticación surgen de este sistema tan simple osea dos equipos conectados entre sí.

¡Por que usar una red de equipos? Las redes de equipo aumentan la eficiencia y reducen los costes. Las redes de equipo alcanzan estos objetivos de tres formas principales.

A. - Compartiendo información y datos.

B. - Compartiendo hardware y software.

C. - Centralizando la administración.

Dentro de la misma idea la administración y soporte de forma más especifica que forman parte de una red pueden compartir:

A. - Documentos.

B. - Mensajes de correo electrónico.

C. - Software de tratamiento de textos.

D. - Software de seguimiento de proyectos.

E. - Ilustraciones, fotografías, videos, archivos de audio.

F. - Transmisiones de audio y video en momento.

Los dos tipos de redes principales son Lan y Wan.

Actividad.

1. - Busque e investigue en internet definición de Wan y Lan.

2. - Incorpore en la entrada un vídeo desde Youtube que explique, muestre las ventajas y desventajas, las diferencias y las tecnologías de una red o una configuración Wan y Lan.

3. - Incorpore desde el sitio Slideshare o desde Script una presentación PowerPoint que explique que es una red Wan y Lan.

1. -
A. -  LAN: Local Area Network, Red de Area Local

Una LAN conecta varios dispositivos de red en una area de corta distancia (decenas de metros) delimitadas únicamente por la distancia de propagación del medio de transmisión [coaxial (hasta 500 metros), par trenzado (hasta 90 metros) o fibra óptica [decenas de metros], espectro disperso o infrarrojo [decenas de metros]).

B. - WAN: Wide Area Network, Red de Area Local
Una WAN es una colección de LANs dispersadas geográficamente cientos de kilometros una de otra. Un dispositivo de red llamado enrutador es capaz de conectar LANs a una WAN.

Las WAN utilizan comúnmente tecnologías ATM (Asynchronous Transfer Mode), Frame Relay, X.25, E1/T1, GSM, TDMA, CDMA, xDSL, PPP, etc. para conectividad a tráves de medios de comunicación tales como fibra óptica, microondas, celular y vía satélite.

2. - 






Redes Lan I Wan
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1. - Definir un grupo de trabajo en una red:

Crear un grupo de trabajo o unirse a él

Cuando configura una red, Windows crea automáticamente un grupo de trabajo y le da un nombre. Puede unirse a un grupo de trabajo existente de una red o crear uno nuevo.
  1. Para abrir Sistema, haga clic en el botón InicioImagen del botón Inicio, en Panel de control, en Sistema y mantenimiento y, a continuación, en Sistema.
  2. En Configuración de nombre, dominio y grupo de trabajo del equipo, haga clic en Cambiar la configuración. Se requiere permiso de administrador Si se le solicita una contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o proporcione la confirmación.
  3. Haga clic en la ficha Nombre del equipo y, a continuación, en Cambiar.
  4. En Miembro de, haga clic en Grupo de trabajo y realice una de las acciones siguientes:
    • Para unirse a un grupo de trabajo existente, escriba el nombre del grupo de trabajo al que se quiere unir y, a continuación, haga clic en Aceptar.
    • Para crear un nuevo grupo de trabajo, escriba el nombre del grupo de trabajo que quiere crear y, a continuación, haga clic en Aceptar.
      Si cambia el nombre de un grupo de trabajo existente, se creará un nuevo grupo de trabajo con ese nombre.

    Imagen del cuadro de diálogo Cambios en el dominio o el nombre del equipo 
    Cuadro de diálogo Cambios en el dominio o el nombre del equipo
    Si el equipo formaba parte de un dominio antes de unirse al grupo de trabajo, se quitará del dominio y la cuenta del equipo en ese dominio se deshabilitará.
Nota

Nota


Si la red incluye equipos que ejecutan Windows XP, es posible que deba cambiar el nombre del grupo de trabajo en esos equipos de forma que coincida con el nombre del grupo de trabajo de los equipos que ejecutan esta versión de Windows para poder ver y conectarse a todos los equipos de la red.

2. - Definir una red con un servidor dedicado: son aquellos que le dedican toda su potencia a administrar los recursos de la red, es decir, a atender las solicitudes de procesamiento de los clientes, ser parte de una red.

25 abr 2012

Unidad 1: Configuracion y armado de un PC

Objetivos: Reconocer el hardware e instalacion, creacion de particion y formateo del disco duro, instalacion de Sistema Operativo Windows XP instalacion de controladores de dispositivos (driver).

Actividades:

1. Los alumnos deberan agruparse y clase a clase desarrollaran el taller de configuracion y formateo de un pc. 13/06/2012..

2. El grupo de trabajo solo tendra 3 opciones de error, los alumnos solo podran utilizar apuntes de clases.

11 abr 2012

Unidad 1: Introduccion a las Tecnologias de Informacion y Comunicacion (TIC)

Objetivo: Reconocer las tecnologias de Informacion y comunicacion que influyen en la Sociedad de la Informacion y Comunicacion.


Hardware y Software


Software: es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.


Hardware: son todos los dispositivos fisicos y tangibles de la computadora. El Hardware se clasifica en basicos y complementarios secundarios.


   1. Hardware básico: son todos aquellos elementos que son imprescindibles para el correcto funcionamiento del equipo.

        +  Ejemplos:

    * Memoria RAM: es una memoria que almacena la información de manera temporal. Si no hay este elemento, no hay dónde almacenar la información mientras se trabaja con la computadora.

     * Microprocesador: se encarga de administrar el software y Hardware del equipo, así como procesar toda la información, es imposible trabajar sin este dispositivo.


    * Memoria ROM: almacena información básica del equipo, sin ella, no es posible determinar que elementos básicos integra al momento del arranque.


    * Tarjeta principal (Motherboard): permite la interconexión de todos los dispositivos internos esenciales para el correcto funcionamiento de la computadora.


    * Dispositivo de salida de datos: es necesario ya que el usuario debe de poder saber lo que la computadora está realizando (puede ser una pantalla, monitor, una impresora, etc.).


    * Dispositivo de entrada de datos: la información debe de ser introducida al equipo por algún medio y además ejercer el control básico del mismo (teclado, ratón, escáner, etc.).


    * Gabinete: aunque se ha demostrado que una computadora trabaja correctamente sin gabinete, no es lo mas recomendable, así que los dispositivos internos deben estar montados en una estructura diseñada para ellos.


         2. Hardware complementario: son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir para el funcionamiento del equipo.

            +  Ejemplos:


    * Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las señales de audio de la computadora y convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas.


    * Ratón: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay métodos para moverlo en por medio del teclado.


    * Disco duro: aunque podríamos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD ó una memoria USB.

* Unidad lectora de disco óptico: permite la introducción de información a la computadora pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, discos duros externos e incluso desde la red por medio de un cable ó de manera inalámbrica.


    * WebCam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicación en tiempo real y el funcionamiento de la computadora no depende de su presencia.


    * Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los gráficos de un videojuego, sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video básica integrada.


      Grupos de Hardware.


      1.  Dispositivos de entrada: Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario.


      2. Chipset: es el conjunto de circuitos integrados diseñados con base a la arquitectura de un procesador (en algunos casos diseñados como parte integral de esa arquitectura), permitiendo que ese tipo de procesadores funcionen en una placa base. Sirven de puente de comunicación con el resto de componentes de la placa, como son la memoria, las tarjetas de expansión, los puertos USB, ratón, teclado, etc.


      3. CPU: es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos.

      

      4. Unidad de Control: La unidad de control (UC) es uno de los tres bloques funcionales principales en los que se divide una unidad central de procesamiento (CPU). Los otros dos bloques son la unidad de proceso y el bus de entrada/salida.

      Su función es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.


      5. Unidad Aritmetico logica: la unidad aritmético lógica, también conocida como ALUarithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números. (siglas en inglés de

      Muchos tipos de circuitos electrónicos necesitan realizar algún tipo de operación aritmética, así que incluso el circuito dentro de un reloj digital tendrá una ALU minúscula que se mantiene sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el sonido de la alarma, etc.


      6. Unidad de Almacenamiento: son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.

      Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.


      7. Memoria Principal o Primaria (RAM o ROM): La memoria principal o primaria (MP), también llamada memoria central,es una unidad dividida en celdas que se identifican mediante una dirección. Está formada por bloques de circuitos integrados o chips capaces de almacenar, retener o "memorizar" información digital, es decir, valores binarios; a dichos bloques tiene acceso el microprocesador de la computadora. La MP se comunica con el microprocesador de la CPU mediante el bus de direcciones. El ancho de este busmemoria de una computadora, y posee una menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria, pero una velocidad millones de veces superior. determina la capacidad que posea el microprocesador para el direccionamiento de direcciones en memoria. En algunas oportunidades suele llamarse "memoria interna" a la MP, porque a diferencia de los dispositivos de memoria secundaria, la MP no puede extraerse tan fácilmente por usuarios no técnicos. La MP es el núcleo del sub-sistema de


      8. Memoria Secundaria en dispositivos (Discos duros, discos flexibles, extraibles, etc.): La memoria secundaria, en términos básicos, es un método de almacenamiento de datos y la información en una base de más largo plazo que la memoria principal en un equipo. Mientras que la memoria RAM principal (por ejemplo) se ocupa principalmente de almacenamiento de programas actualmente en ejecución y los datos se tiene acceso en ese punto del tiempo, la memoria secundaria general, está pensado para almacenar todo lo que debe mantenerse y la recuperación posterior. Los datos almacenados permanece allí incluso si el ordenador está apagado.


      9. Dispositivos de Salida: Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona.



      Software: es el soporte logico (intangible) que permite que la computadora pueda desarrollaro  desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes fisicos o hardware con instrucciones y datos a traves de diferentes tipos de programas:



   








 Software de Sistema: es el conjunto de programas que sirve para interactuar con el sistema, dando control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.

Sistema Operativo: es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y su funcionamiento, el sistema operativo brinda 5 funciones basicas:




      1. Interfaz de Usuario: permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que basan en comando, interfaces que basan en menus e interfaces graficas.


      2. Administracion de Recursos: administran los recursos de hardware como CPU, la memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y perfiricos de entrada y salida.


      3. Administracion de Archivos: controla la creacion, el borrado, el copiado y acceso de archivos de datos y programas.


      4. Administracion de Tarea: administra la informacion sobre los programas y procesos que se estan ejecutando en la computadora.


      5. Servicio de Soporte: dependen de las implementaciones añadidas a este y consisten por ejemplo en utilidades, nuevas aplicaciones, nuevas versiones, mejoras de seguridad.


      Controladores de Dispositivos: son los controladores que permiten a otros programas de mayor nivel interactuar.


      Programas Utilitarios: estos programas realizan diversas funciones para resolver problemas especificos, ademas de realizar tareas en general de mantenimiento.


      Software de Aplicacion: son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realizacion de tareas especificas en el ordenador.


      Software de Programacion: es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informatico escribir programas utilizando diversas o diferentes alternativas de programacion, este tipo de software incluye principalmente compiladores, interpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y normalmente cuenta con una avanzada interfaz grafica.

 Lenguajes de Programación:

PHP: es una mezcla entre interpretación y compilación, ofrece a los programadores rendimiento y flexibilidad. El PHP compila una serie de instrucciones llamados Opcooles, estas instrucciones son ejecutadas por una hasta que el script termina. Originalmente fue diseñado para la creación de páginas web semanticas. Se usa principalmente para la interpretación del servidor (Server Side Scripting: Del lado del servidor es una tecnología web que permite código HTML personalizado para ser entregados a una máquina cliente donde se procesa el código que genera el código HTML personalizado en el servidor web antes de que el HTML se envía a la máquina del usuario a través de Internet. Del lado del servidor es una opción para la entrega de HTML personalizado, en contraste con las secuencias de comandos del lado del cliente, donde se modifica el código HTML típicamente por java-script en la máquina del cliente después de que el HTML y Java son enviados desde el servidor web.) Actualmente el PHP puede ser utilizado desde un interfaz de línea de comandos: Tipo de interfaz para manipular un programa o sistema operativo con instrucciones escritas o en la
construccion de tipos de programas incluyendo aplicaciones de interfaz grafica usando las bibliotecas QT o GTK:
El motor de temas gtk-qt es un proyecto GTK + que permite utilizar estilos de Qt widget. Dirigido principalmente a los usuarios de KDE, que utiliza Qt para dibujar el control dentro de un buffer fuera de pantalla, a continuación, dibuja una copia de los contenidos de este buffer en pantalla. 


AJAX: Acronimo de Asincronus Javascript and XML, es una tecnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas mediante la combinacion de 3 tecnologías ya existentes HTML, CSS, XML, Javascript y lenguajes del servidor por ejemplo PHP o ASP.